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コラム紹介:『シムシティのデータマップ(2)』 シムシティ3000~シムシティ4

公式ブログから、シムシティのデータマップ全3回中の2回目です。

『シムシティのデータマップ(1)』 背景~シムシティ2000
『シムシティのデータマップ(2)』 シムシティ3000~シムシティ4
『シムシティのデータマップ(3)』 シムシティ4発売後~現在

原文:公式ブログ / Data Maps in SimCity, Part 1 / Part 2



■シムシティ3000
シムシティ3000は、明確に新しいUIが必要であったため、開発が長引きました。また、建物の造形は本当に良くなり始めました。プログラマー達はシミュレーションを研ぎ澄ましていましたが、UIに関しては、完全に以前のものから置き換えられておらず、それについて対処する必要がありました。

人口マップ>




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当時のMaxisには、UI専業のデザイナーは居らず、私がそのデザインをするよう言い渡されたのです。私の持つ、建築、美術、そして科学という普通でない経験も理由のひとつでしたが、私がその仕事を仰せつかった一番の理由は、細部への拘りの強さでした。その点をOcean Quigley(新シムシティのクリエイティブ・ディレクター)は注目したのです。

私は、興奮するような予見と、新しいUIデザイナーとして、データをゲーム内にどう存在させるかということについて再考する機会を得たのです。その頃は、X線写真のようなにすべきだとか、インフラの建築的な断面を見せた方が良いとか漠然とした気づきは持っていましたが、どのような見た目にしたらいいのか、どういう風にすればわかりやすいのかという点について、その時点では曖昧でした。

ここで思い出して欲しいのは、シムシティ2000についてです。プレイヤーは火事に関するシステムの動作に関わる完全な映像を見る為に、いくつかの異なったビューを閲覧する必要がありました。これは、火事が発生し、正にプレイヤーがパニックに陥っている時に、UIが邪魔になる得ることを示しています。本当は、ここではゲームプレイで忙しくなり、次の動きの戦略を練り、創作を楽しむべき時なのです。

シムシティ3000は完全な新作であったにも関わらず、基礎となるスプライトエンジンに、いくつかの部分でシムシティ2000と同じ機能制限がありました。真のスプライトベースのゲームであったことから、グラフィックオーバーレイ機能を有していなかったのです。私は、シムシティ3000ではプレイヤーがより少ないステップで、何が起こっているか大きい画面で見られるような、いくつかの簡単な改善を行いました。

それである程度は良くなりました。

■シムシティ4
シムシティ4では、建物は引き続きスプライト処理でしたが、地形は3Dで再構築されました。このゲームは実際、スプライトエンジンと3Dエンジンの両方を持ち合わせていたのです。おかげで、スプライトエンジンの多くの制限を解放することができました。図を参照して頂くと、3Dのオーバーレイ技術で、2Dのスプライトベースの都市の上にデータが描画されているのがわかるでしょう。3Dエフェクトになった火事が同時に描画できるようになったのです。その結果、システムは効果的に描画できるようになり、複数の要素を同じマップ上に表示できるようになりました。
シムシティ4の最後の追い込みをしていた頃、Andrew Willmott、Ocean Quigley、そして私やその他の人たちで、次のシムシティについて語り合っていたのです。私たちは、本当に全て刷新した方向性のゲームを作りたいと思っていましたし、その方が良いと想像しました。もし、基礎のシミュレーションがもっとダイナミックになったら? もし、水の流れが見えるようになったら? シミュレーションを見ることが、もっと面白くなる事は明らかでした。

DataLayers-3.jpg
(クリックで拡大)


図の解説
1.シムシティ3000の火災。左図:建物、右図:消防署と難燃マップ。
2.シムシティ4の火災マップ。ここでは、消防署(グリーン)と、火災の発生しているエリア(オレンジ色)及び、火災発生現場から立ち上る煙が見える。
3.Glassboxエンジンの洗練されたレンダリングエンジンにより建物の下に、データマップを示す事ができるようになった。ここでは、水の流れを表示してある。給水塔と、そこから家庭に水が移動する所が見える。


テーマ:シムシティ - ジャンル:ゲーム

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