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コラム紹介:『シムシティを実現する方法』

HIGEの人こと、Ocean Quigleyさんのインタビュー?兼シムシティプレビュー記事の紹介です。が、シムシティのプレビュー部分についてはサクっと省略します。

内容で目にとまったのは下記2点
・一時期、シムシティ4のiPad版、Wii版が開発されていた。
 →現在発売されているシムシティデラックス(iOS)や、シムシティクリエーター(Wii)はシムシティ3000がベース。
・発売後のDLC販売は間違いなくある。

原文:IGN / How SimCity Came to Life



シムシティを実現する方法~今年最大のゲームの裏話

ベトナム料理が給仕された。蒸したスープと麺は、ジュースのように流れ込んだ。シムシティ4開発最終日、世紀の変わり目に、Maxisゲーム・デザイナーOcean Quigleyと、エンジニアのAndrew Willmottは、注文した焼き団子と海老の前に座っていた。そしてコンピューターが著しくパワフルになった将来、都市シミュレーターがどうなるのかについて議論を交わしていた。

参考:左がOcean Quigley氏、右がAndrew Willmott氏
HIGE8.jpgAndrew.png


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Quigley回想する。「私たちはベトナム料理を食べ終わるや否や、何枚もの紙に、究極の都市シミュレーターは、どんな事をできるのか、ということについてスケッチをしました。例えば今の20倍強力なマシンがあったら、どんなゲームを作ることができるだろうか? とかね」

彼らはシムシティ4に誇りを持っていたが、同時に、当時のコンピューターのマシンパワーの低さには苛立ちを覚えていた。待たなくてはいけない事が問題だった。一方で、彼らは気持ちを、Maxisの新しいプロジェクトに向けていた。シムエブリシング(SimEverything)、後にスポアと呼ばれるものにである。

親会社であるEAによって、Maxisはシムシティ・ソサイエティーズ(2007年)のプロジェクトから外され、かわりにそれは外注先であるTilted Millによって開発されることになった。結果、このゲームのメタスコアは63%となり、IGNにおいても、Steve Buttsが批判的なレビューを発表した。

その後も、シムシティはEAの経営陣のプランの一部ではあったが、少なくとも重要な新規開発プロジェクトではなくなった。QuigleyとWillmottは、あのベトナムレストランでスケッチした、今日のPCだったら可能であろうという独自の展望を頼りに、会議への再訪を希望したのである。

「GPUの躍進は、数年前まで完全に不可能だった事を実現するに至らせました」とQuigleyは述べた。「十年前のあなたは、私たちが今しようとしている事を、想像する事すらできなかったでしょう。十年前と比べると映像はかなり洗練されました。単純なマップの描画ですら、です。シムシティ3000やシムシティ4をプレイしていた時と、このゲームを見比べれば、昼と夜ぐらいの違いがあるのです」

彼らは、Maxisのトップである、Lucy Bradshawと面会し、新しいシムシティについての意欲を示した。

「Lucyは、私に『あなたは、この8年間シムシティについてやりたい事を話してくれていましたね。あなたとAndrewには、そのアイディアの素晴らしさで、私を納得させられるように時間をあげましょう。いくつか試作品や模型を作ってみてください』と言いましたそれで、スポアが発売された後、大体半年かそこら、そうですね2008年末から2009年にかけて、まとまった時間をもらい、Glassboxシミュレーションエンジンのプロトタイプを作り上げました。そして、GlassBox上で動作する、基礎的な新しいシステムの開発に取り組みました。例えば簡単な建物の設置とか、曲がった道路の描画といったような、非常に簡単なプロジェクトです。

その結果を見てBradshawは感動しましたが、しかしEAの会社構造という問題が残されていました。経営層が、そのプロジェクトにゴーサインを出す必要があったのです。
「Lucyには『このデモをフルスケールのシムシティにまでスケールアップしてください』と言われました。私たちはさらに時間をかけ、スケールアップ作業を成し遂げました。私たちは、これが良いアイディアだと、皆に認めさせなければいけなかったのです。これはトップダウンの命令ではありませんでした。これは基本的にAndrewと私の願いであり、その願いは、スポアの開発期間の間ずっと温め続けてきたものなのです。そしてようやく、私たちは機会を得たのです」

「その時、ちょうど社内でも動きがありました。シムシティソサイエティーズが終了し、シムシティがMaxisの手の中に返ってきたのです。その頃、シムシティスタッフは、シムシティ4のiPad版だとか、Wii版の開発に取り掛かろうとしていましたが、そういう仕事には目新しさがありませんでした。これはもちろん、そのシムシティをプレイしても面白くなかっただろうという意味ではありません。シミュレーションそのものについて、根本的な再考を行わなかったという事です。私たちは皆を説得しなければいけませんでした。プレイヤーがシミュレーションで行うとできる事、世界や都市を建設することでできる新しい事についての、素晴らしいアイディアを駆使して、巨大なEAも説得しなければいけませんでした」

その後、プロジェクトは動き出し、100人超の人々が参加する事になった。その結果は過去12ヶ月間のプレビューに示されている。公平に言っても、シムシティは多くの興奮できる要素を持ち合わせているだろう。

(中略:2頁目はほとんど通常のプレビュー記事なので省略)

■そして次は?
Quigleyは3月5日の発売に、機首を向けている所だと述べた。そして、Mac版については、発売は約束するが日程は決まっていない事を付け加えた(ヤク注:この記事の投稿の後に「2013年春発売」であることが公式に告知されました)。そして、疑う余地なく(undoubtedly)DLCやフォローアップコンテンツがあるだろうと述べました。

「ええ、いくつか考え付くことになるでしょう。私たちは、コンポーネント化されたインフラを構築しました。ですから、シミュレーションに追加的要素を加える事ができるのです」

テーマ:シムシティ - ジャンル:ゲーム

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