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Cities: Skylines 開発ブログ第6回「マップエディタ」

開発日記の第六回「マップエディタについて」が公開されたので、その紹介を。

SS5-1.png


ソース:Paradox forum / Cities: Skylines – Dev Diary 6: Map Editor

毎度のことですが訳は適当な上に、結構端折ってます。


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開発日記第六回「マップエディタ」

マップには何が必要でしょうか?-チェックリスト

マップがプレイできるようになるには、様々な要素が必要です。河や湖のような水源エリア。高速道路や線路のような、外部との接続箇所、天然資源などなどです。山を形作り、川を掘ってマップを作る場合、マップエディタは、プレイできるかどうかについて簡単にチェックしてくれる必要があります。マップエディタは、必須条件と推奨条件に分けてこれをチェックしてくれます。



チェックリストは、必須要件と推奨要件を確認できます。

スタート地区と境界線
マップを開始する際には、マップメーカー上でマップタイルは明確にグリッドで区切られます。ここでは、開発可能な地区境界線を見ることが出来ますが、デフォルトでスタートになっているセンターのタイルが気に入らなければ、それを変えることもできます。マップを作る過程でいつでも変更可能です。また、アンロック不可能なタイルを設定する事できます。



マップのプレイ可能・アンロック可能エリアのグリッド


スタートタイルの決定

設定可能エリアの境界線作成は、地形作成における良い指標にもなります。不規則な地形は、とても挑戦的で創造的な都市プランの糧になり得ますが、それが極端な制限にならないよう、ある程度はなだらかな地形を作る必要があります。一方で境界の外側は、単純に景観を目的として作成することができます。

地形の設定と高度マップ
地形編集は、いくつか適切な地形操作ツールでもって行います。上下操作、平地化、平滑化、傾斜作成モードなど、様々です。さらに、それぞれに異なるツールを持っています。ブラシのサイズと強さは変更可能です。


貿易ツール

マップエディターあは、高度マップの導入も許可されています。グレースケールPNGファイル(望ましくは16-bitスケールのもの)は、画像編集ソフトで作成されます。これにより、純粋に手動の地形編集に比べて、圧倒的なリアリズムを提供できます。通常は、プレイ可能なレベルにまで、マップエディタで編集する必要があります。


高度マップはマップレイアウトの基礎的な部分に使われます


地形の基礎として使用された高度マップ。知善な地形を作成する生成ソフトを使用するのは、作業が簡便になるだけではありません。全手動で自然な地形を作る事は、非常に難しいのです。

水資源と水位
水は生き物にとって重要であるだけでなく、Cities: Skylinesにとっても重要です。プレイ可能なマップを作るには、スタートタイルに水場を作る必要があります。水源を作る事により、水の流れ(川)ができますし、海水面を設定する事で、それ以下の高さ全てを水場とする事ができます。


45メーター以下を全て海にした図


水源を設置すると、最終的には湖になり、川を介して海に流れ込みます。

河川は、河床を掘り水源を設定する事で出現します。水は最終的に河床に沿って流れ、マップの端または海面に達するまで流れ続けます。


湖が満たされ、海に向かって水が流れていきます

湖もまた、水源を使う事により創造されます。水源は安定した場所に設置されます。マップエディターは、湖面の高さを変更する事が出来ます。次に、水を氾濫させないように、分散する道を作ります。



水源の高さを設定する事により、オーバーフローしない高さに湖面ができあがります。水源は、水量を安定化させ、溢れた水をこのエリアの高さ以上の所に行かないようにします。

情報ビュー
マップエディタは、情報ビュー機能も備えています。それは、マップ作製上重要な側面(水の流れ、天然資源の配置、地形の高さなど)を見ることができます。河川を作成する時には、その水源が十分な高さと流れを持っているか確認するために情報ビューを見て検討するのが良いでしょう。


水の流れと強さを確認する


地形の高さ情報モードは、望まない地形をチェックするツールとして有用です。マップメーカーは、景観を作るだけでなく、ゲーム可能なマップかどうかを調べてくれます。浸食やその他の小さな味付けは、とても良い景観に見えるでしょうが、いざ道路を敷く段になるとそうとう厄介なものになります。


天然資源情報ビューは、マップ上のどこに資源があるかを表します。緑は樹木、黒は石油、青は鉱石、黄色は豊潤な土地です。

外部との接続-道路、線路、航路、空路
マップが機能するためには、種々の外部接続が必須ですが、最も重要なのが高速道路の接続です。マップには、各種交通機関の外部出入口が最低でも一か所は必要ですが、スタートタイルには特に高速道路での接続が必須になります。チェックリストは外部からの接続も確認してくれるため、どこに接続ポイントがあるのかいつでも確認できます。


外部接続は重要であり、マップ上にある事が要求されます。プレイヤーは都市を建設していくうちにマップエリアをアンロックし、全ての箇所に道路を敷くことが出来るようになります。一方で、設置不可エリア、あるいは都市境界外にある軌道交通については編集することができません。従って、マップ制作者の責任として、少なくともスターティングタイルについては高速道路の敷設が必要になるでしょう。


天然資源と装飾
マップをより戦略的にするためには、資源を様々な所に配置する必要があります。また、単に景観を目的として非建築エリアに資源を配置する事も可能です。四種類の天然資源があり、うち三種類は地下に配置、森林は地表に配置されます。木の種類はいくつか選択可能です。


全ての天然資源は、同じツールを使って配置されます。


森林は資源としてだけではなく、景観アイテムとしても使えます。

テーマ-北欧
三つの異なるテーマを用意する予定です。光の当たり方、木の種類を始めとする地形の特徴など、それぞれに特徴的な物になるでしょう。たとえば、北をイメージしたものについては、森林の大部分は松を始めとする針葉樹で構成されます。光の当たり方も北半球特有のものだけではなくなります。


マップの準備が整うと、スナップショットツールでプレビュー画像を作成できます。その後、名前をつけ、パブリッシュマップチェックを選択し、保存されます。これにより、ニューゲーム時にこのマップが選択肢に現れます。パブリッシュオプションは不用意なセーブや、マップリストからのコピーを防ぎます。

テーマ:Cities: Skylines - ジャンル:ゲーム

コメント

光の当たり方まであるのに、なぜ夜を導入しなかったのか疑問。

あまりmodのことは知りませんが、
建物の照明、街灯や自然景観がガラリとかわる夜間modは、第三者が作るにはかなり手間がかかりそう…。

Re: タイトルなし

夜がない、というのが最終決定された事項かどうかはさておき(RedditのAMAで言っていただけなので)、夜を作らないのは、開発側のマンパワー軽減という目的と、PCの負荷軽減という目的があるのではないかと、勝手に思っています。シムシティでも照明のコントロールにはかなり人力を割いてたような雰囲気ありますし、10人もいない開発チームで↓をやるのは、かなり大変なのではないかと。
http://seesaawiki.jp/simcity2013/d/%b1%c7%c1%fc%b8%fa%b2%cc#eizo_4

とは言え、CiM2は夜ありましたし、(シムシティと比べると見劣りはしますが)そこそこの見た目だったと思いますので、やはり大マップ化に伴うPCの負荷軽減的な意味合いが大きいのかなぁと思います。実際どうかはさっぱりわかりませんけどね。

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